La Fundación Cajasol ofrece la posibilidad de adentrarse en el apasionante mundo de la tecnología creativa en familia con tres talleres en los que adulto y niñ@ comparten ordenador y herramientas con el objetivo de aprender a llevar a cabo sus propios videojuegos y robots.

Los Talleres Tecnológicos en familia proponen la oportunidad de introducirse juntos en una nueva forma de relacionarse con la tecnología, mucho más creativa y enriquecedora, alejándose del rol de “consumidor pasivo” al que estamos habituados.

Con un enfoque muy práctico, se plantean como unas jornadas de aprendizaje en los el niño o niña conoce las herramientas necesarias para iniciarse en la programación, robótica educativa y la electrónica digital, disciplinas que fomentan el pensamiento lógico y las matemáticas, y que al ser presentadas mediante una metodología lúdica potencian la motivación de los estudiantes.

El propio alumno será quien cree, descubra, investigue y finalmente plantee una solución, que será debatida y contrastada con el profesor y el resto de compañeros, siguiendo un proceso básico en el ámbito de la programación y la robótica (llamado ‘espiral del pensamiento creativo‘), donde varias de las soluciones planteadas pueden ser igualmente válidas pero sólo unas pocas son óptimas. Es en la fase de reflexión donde el niño apreciará la evolución de su propio aprendizaje.

TALLERES:

Iniciación a la programación videojuego Scratch con elementos educación en igualdad: el 28 de Abril de 12 a 14 horas.

El taller se estructura en una primera parte de introducción a la programación y a la informática creativa desde una perspectiva de equidad de género, seguida posteriormente de la parte práctica del taller, consistente en el desarrollo de un videojuego funcional en Scratch que incorpora elementos de educación en igualdad.

Objetivos

  • Conocer y analizar críticamente las desigualdades de género en el ámbito de la ciencia y tecnología y los aspectos sociales por los que se perpetúan
  • Divulgar la programación y el pensamiento computacional como competencias fundamentales en la sociedad digital
  • Reducir la denominada brecha digital de género desde la infancia
  • Potenciar la continuidad del aprendizaje en casa, mediante una herramienta gratuita y de fácil acceso como es Scratch

Proyecto final: Videojuego ‘Super Code Girl’

INSCRIPCIONES

Aprendizaje de electrónica digital con Minecraft : el 12 de Mayo de 12 a 14 horas.

A través del videojuego más popular del momento los niños y niñas aprenderán conceptos básicos de electrónica en esta nueva reformulación virtual de los clásicos juegos de construcción, donde el único límite lo establece su propia imaginación. Por otro lado, los padres y madres tendrán la oportunidad de conocer los fundamentos de un videojuego que tanto apasiona a los niños del todo el mundo, así como descubrir su valioso potencial educativo.

Objetivos

  • Conocer el elemento ‘Redstone’ de Minecraft y su correspondencia con la Electrónica Digital
  • Diferenciar entre dispositivos de entrada y de salida
  • Fundamentos de circuitos electrónicos y puertas lógicas.

Proyecto final: Construcción montaña rusa automática

INSCRIPCIONES

Iniciación a la robótica educativa con Lego Wedo: el 29 de septiembre de 12 a 14 horas.

Quién no conoce uno de los juguetes más populares del mundo: las construcciones de Lego. Sin embargo, cuando a nuestros alumnos les mostramos esas piezas tan “especiales” que son los sensores y motores que incorpora el kit educativo de Lego WeDo, y a continuación les explicamos la capacidad de insuflar vida a sus creaciones a través de estos elementos controlados desde el ordenador, las expresiones de sorpresa inicial sólo son superadas por el entusiasmo con el que se lanzan a explorar estas nuevas posibilidades. En este taller adulto y niño/a trabajarán en equipo en la construcción de un proyecto de robótica, con roles diferenciados, al que después dotarán de movimiento mediante conceptos de programación.

Objetivos

  • Conocer los fundamentos de la robótica
  • Desarrollo de conocimientos en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas
  • Diseño y programación de un modelo en movimiento

Proyecto final: Construcción de un proyecto y estudiar posibles extensiones y modificaciones

INSCRIPCIONES

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